工夫で大体どうにかなる

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Teppenという、(楽しさ)純度が有史以来最高のカードゲーム

teppenthegame.com

カプコンガンホーによる共同カードゲーム、Teppenをインストールしてから12時間は、プレイし続けた記憶しかないです。

その後も、空いている時間があればずっとやっている日々が3日ほど続きました。

 

過去に触れたデジタルTCGの中でダントツの面白さを誇った本ゲームですが、その面白さ故に一旦離れることこそ良い関係を気づけると判断しましたので、ゲームの感想および何が私をこんなにもTeppenを愛させたのかを考察し、一区切りの結論を書きます。

 

まず、結論から言うと、このTeppenは「蒸留酒の様に(楽しさ)純度が異常に高いゲーム」でした。

根本的なところで制作陣の腕が良いのですが、カードゲームが持つ面白さをよく理解して発展させただけではなく、ゲームの性質が持つ制約も面白さに変化させ、とにかくゲームにおける「楽しさ」の割合を極限まで高めているのが本作です。

 

・デジタルだから出来る一線を画したリアルタイム性

ハースストーンを始め、デジタルになったからこそ出来る処理を入れてくるゲームは今日日いくらでもあります。リアルタイム物カードゲームも確か1つか2つありました。

しかし、本作ほどそれを活かしているゲームは見たことがありません。

 

自動的に増えていくMP(マナ)を元に、互いに勝手に召喚して、勝手に戦闘してよい。これはカードゲームに限らずすべてのターン制ゲームに存在する待ち時間という問題を解決したやり方です。

相手が長考するなら「早くしろ」ではなく「どうぞごゆっくり(ボコりながら)」と言える。これはとても平和的かつ(ある意味)暴力的な変化です。

 

しかも、手札は使ったら補充される!

これは恐ろしいことです。全てのカードに「1枚ドローする」という効果がついたのですから、ハンドアドなど過去の遺物です。ライフ回復呪文も「アド損の権化」とはもう言わせません。

そしてこの「リアルタイム性」と「手札補充」が合わさることで、MPが許す限りすきなだけ動ける、選択し続けれる。何と刺激的なことでしょうか。

結局、我々は選択が、そしてその結果を知ることが楽しくてゲームをしてるのですから、体感した時の衝撃は大変なものでした。

 

選択といえば、リアルタイム性による恩恵は召喚するタイミング、およびそれによる戦闘処理にも深く影響を与え、選択の幅を大きく広げています。

従来、召喚するタイミングといえば「どっちを先にだすか」、「1ターン遅らして出すか」どうかぐらいでした。しかし、ターンを廃止してリアルタイムにした本作では、「何秒後に出すか」という、言葉にするとシンプルですが、実際にやると選択肢の多さに圧倒されるようになっています。

このゲームでは呪文を唱えると対応して行動できる、所謂「スタック」やら「チェイン」という後の先を取れるルールになっているのですが、一部の行動には割り込めません。それを利用し、相手が2回以上の行動、例えば召喚してそれを強化するなど、しようとしていると予測したら、上記した割り込めない行動の発動準備(事前に指でドラッグしておく等)をしておき、相手が1つめの行動をした瞬間にこちらも行動して、一方的に相手の戦略を潰すこともできます。

他にも、召喚には割り込めないことを利用し、相手モンスターの攻撃が空の戦闘エリア(そのままの場合、プレイヤーに攻撃が行く)に届く寸前に相手モンスターよりお起きな、または相性の良いモンスターを召喚したり、逆にそれを予測して事前に強化呪文を使っておくなど、まさにデジタルならではの様々な駆け引き

これらは、ただデジタルだから出来たというより、「デジタルにすることで何が出来るようなるのか?」を深く考え、それに基づきカードゲームというものを再構築したからこそのリアルタイム性であり、楽しさであると思います。

 

・随所に散りばめられた「気持ちよさ」

先程、この本作はカードゲームを深く理解した上で再構築した物だと書きましたが、それはこのゲームをよく表していると思います。

何故なら、「リアルタイム性」という分かりやすく派手なところだけではなく、様々な部分でカードゲームの面白い部分をより面白くして、難点だった部分を解決しています。

 

例えば、MTG遊戯王の花形の1つに対抗呪文の応酬がありますが、デジタル化すると一々反応するので煩わしいところがあります。そこで本作では、どちらかが呪文を発動させると通常リアルタイム状態からアクティブレスポンスというモードに移行し、追加のMP(マナ)をお互いに得た上で呪文の応酬を開始します。これは「呪文は好きなタイミングで発動できるが、自分からは仕掛けない方にインセンティブ(相手に追加MPのタダ乗りされるリスクがある)が発生し、かつ一度使われると互いに呪文の応酬が(例えそれまでMPを持っていなくても)発生する」という、まさに「より楽しく。より煩わしくなく」という状況を作っています。

 

他にも近年のカードゲームでは重要になっている「デッキに複数の色(勢力)を入れれた方が楽しいが、制限がないと開発側が未想定だった戦略によってゲーム性が壊れる可能性がある」という問題にも「入れれるが最大MPが減る」という素晴らしい解決法を思いついています。最大MPが少ない以上、開発側がチェックしないといけない量は少なくなりますし、単色の時にだけ大型エースモンスターを使えるというのも心地よさと納得感があります。しかも、一方で低コストに押さえれば好きな2色を組み合わせれるのですから、アイディアが膨らみます。

これは制約を面白さに変えた好例だと思います。

 

・再構築された「楽しいゲーム」

このように、本作Teppenはただカードゲームをデジタル化させた訳ではなく、そうすることによって何が可能になったのか、そもそも何がカードゲームを楽しくしているのかをとても深く掘り下げた末に出来たカードゲームだと思います。

恐らく、今後は本作のフォロワーゲームも数多く出来るほどの完成度と革新性です。

デジタルで、新しい前提で何が出来て何が変わるのか?

各業界ではこの質問を契機に製品やサービスが0からの再定義が行われていると思いますが、本作はこれに答えるための過程で「呪文応酬時は追加リソースがもらえる」や「最大MP低下という制約でリスク管理と楽しさを生む」といった、デジタルが無くても出来た発明(実は私の知らないアナログゲームからヒント得ているかもしれませんが)を成したことを含め、理想の答えの1つなのではないでしょうか?

今後、何かを作る歳は是非ともその再構築の技を参考にしたい。そう思わせてくれるゲームとの出会いでした。

「超一流の雑談力」の目からうろこポイント

 

Kindle Unlimitedという月980円の無料読み放題サービスにより、毎日のスケジュールが「読書」で埋まりつつある私です。

 

今回は読んだ一冊の個人的な目からうろこポイントを書き残しときます。

 

正直、雑談を甘く見ていました。

 

・ヨコに探り、タテに掘り下げる

 初対面の人と喋る時など、当り障りのない話題を順番に話していき、相手が食いつけばそこにフォーカスして喋るというのは、大体の人がやっている/やろうとしていることだと思います。

 

私もそうしてきましたが、それのタテとヨコという視覚的な捉え方はとても便利に感じました。

 

只々ノープランで順番に話すより、はっきりと体系化された考えの元で喋る方が、会話が簡単に感じます。

 

 

・雑談に目的意識を持つ

雑談というと、”雑”な”談”で雑談ですが、本当に雑にするより目的意識、例えば「相手の置かれた状況を知りた」「相手のプライベートを知りたい」等を意識しながら話すほうが、よりシャープで楽しい雑談が出来るとのことです。

 

これは只々話題を順番に投げかけるより高度かつ有意義でもあります。

 

 

・雑談の流れを切らずに要件を言う

雑談の役目の1つとして、大事な要件の前の前菜というのがあります。

「販売」「営業「デートに誘う」などを成功させるため、前準備となる雑談は重要です。

 

そして、この本によるとそれ以上に重要なのがいかに雑談の流れを切らずに本題に入るかということです。

 

ポイントは、あくまで雑談の流れから派生させることだそうです。

 

「今の話しで思い出したのですが・・・」

「お話を伺っていて、お力になれると思ったのですが・・・」

 

・・・等など、「そういえば」のノリが有効だそうです。

 

英語でも、「speaking of xxx...」(「xxxと言えば...」)という言い回しが定着しています。超一流の雑談力というのは万国共通なのかもしれません。

 

 

・終わりに

...という風に、いくつか気になったポイントを書き残してみました。いやー、無料でこれはお得でした。

もっと多くの人がkindle unlimitedを利用して、著者と出版社にお金がいけば、より多くの本が登録されると思うので、是非ともより多くの方がこのサービスの素晴らしさに触れてくれればと思っています。

水の飲み過ぎ対策 この暑すぎる日々の

暑いです。もうお前何なんってレベルに暑いです。

水もガバガボ飲みたくなっています。

 

しかし、水の飲み過ぎは逆に悪影響なのも事実

 

welq.jp

 

そこで、ここでは3つの水の飲み過ぎ対策を紹介します。

 

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1.口に水を含む

口に水を入れて飲み込まずにそのまま捨てる。飲んだかのような気分になって効きます。

どうも、口の中の水っけも大事なようです。

 

水不足も発生する昨今なので、程々にどうぞ、

 

 

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2.こまめに摂取して暴走させない

そもそも、人の脳は本来ちゃんと適量な水分量しか欲しがりません。

それが何かしらの理由により暴走するから水の飲み過ぎが発生するわけです。

 

そして、その発生原因の1つが水を飲むのをガマンすること。

ガマンしているとその反動で欲求はどんどん高まっていきます。

 

なので、こまめに少量摂取することでその暴走を避けれます。

 

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3.体を涼しくする

体内の水分が減るようであればやっぱり脳は水を欲しがるもの。

 

十分に飲んだ状況でもまだ欲しがることを避けるためにも、やはり体を涼しい状態に保つのは重要です。

 

 

終わりに

僕らの頼れるグーグル先生に「水 飲み過ぎ 対策」で質問したのですが碌な返事がない。

 

なので、聞いて回って調べた水の飲み過ぎを避ける方法を書いてみました。

 

ニックネームのつけ方、考察したのを公開します

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ニックネーム、ハンドルネーム、ペンネーム。そういったネット上や書籍上での活動に使う名前ありますよね。

 

悩む人は死ぬほど悩むと思います。私もあと一歩で死にかけました。

 

それで、自分のをつける時に気をつけた5つの点を公開しようと思うのですが、その前に身も蓋もないこと言います。 

続きを読む

ブログと脱完璧主義者

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ブログを連続して書き続けてこれで18日目です。

 

少しでも文章力が上がればいいと思い続けていますが、正直、文章力が上がるより、完璧主義なところが下がってます笑

 

ただ、これって下手するとどんな能力より大事だと思います。

 

 

舞台に立つ回数

 

結局、実際に試すことは必須です。

 

どんなに考えても、実際に試してみたら想定外のことがおきるのは極自然です。

 

海外旅行する時、空港を含めて道中全ての地図を調べ尽くす私が言うのだからそうでしょう。

 

現在進行形で非常に適当な文章を書いているのもさらに説得力を増していると思います。

 

もちろん考えることは良いことです。準備することは無用なトラブルを回避できます。

 

しかし、最後は実際に行動してみないと分からないのです。

 

なので、とにかく舞台に立つ回数を増やすのは、非常に理にかなっています。

 

 

自分を縛るのは他人か、それとも自分か

 

以前の私も完全にそうだったのですが、記事を公開するのが怖い人っているんですよね。

 

私も完全に抜けきったわけじゃないのですが、「公開したら他人に失望されるかもしれない」「評価が下がるかもしれない」と恐怖に怯えてるわけです。

 

その根底にあるのは’減点法’だと思います。

 

学校や職場などで、行動したらマイナスされるわけです。

 

そりゃ記事の公開も怖くなります。

 

自分の文章力に自信がない時なら尚更そうです。

 

本当は行動こそがプラスな’加点法’な世界なんですけどね。

 

ちなみに、減点法に関しては過去に記事も書いていました。

 

john110.hatenablog.com

 

 

結局

 

対策としては、自分が’減点法’に支配されていると、今の恐怖は本来感じなくていい恐怖なんだと理性で理解した上で、行動してちょっとずつ慣らしていくしかないと思います。

 

もちろん、慣らしを加速させることは出来ると思います。

 

ちょうど、私がライフエンジンに参加しているように。

 

さて、この辺で記事の幕を閉じたいと思います。

 

え?キレイじゃないって?

 

いえいえ、脱完璧主義者をテーマにした記事としては、この上なくキレイな終わり方です。

スキルアップ用ゲームがさせてくれる3つの楽

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以前ここで紹介したゲームありますよね?

 

ライフエンジンというブログメディアで多少の背景は説明したのですが、スキルアップ用のゲームの3つの利点を説明していなかったので、ここでこっそり書きます。

 

lifeengine.net

 

実感できるから楽

 

色々な本で「人に質問しよう」とか「褒めればいい」と教わりますが、実際にその通りに行動できます?

 

私はよく、会話してる時は忘れてて、終わった後に「あぁ、そういえば褒めるんだった」となっていました。

 

本から習ったとおりに自分を変えるって難しいですよね。

 

逆に自分をしっかり変えれた時って、そうした方がよいと実感できている時だと思います。

例えば、大事な物を盗まれた経験があると、飛行場とかで「持ち物には注意を払いましょう」と言われても「言われなくても当然さ!」という警戒っぷりになりません?

 

私は子供の頃に2万円相当のカードゲームのコレクションを盗まれて以来ずっとそんな感じです。

 

なので、ゲームをプレイしてそうした方がよいと実感できれば、会話している時も楽に実行できます。

 

頑張って意識しなくても、体験して学んだから自然と出来るようになる

 

これは楽ですよね。

 

 

楽しいから楽

 

ゲームの利点と言えば、皆さん「楽しさ」をすぐに思い浮かべたのではないでしょうか?

 

お察しの通り、「楽しさ」は武器です

 

ゲームが十分に楽しければ、趣味として出来ます。

 

ということは、毎日の趣味の時間が学びの時間にもなるわけです。

 

反対に、勉強の時間が遊びの時間にもなるのですから、リラックス効果が見込め、生産性はさらに向上するでしょう。

 

楽しさ故の学びの速さ、簡単さは言うに及びませんが、使う時間を増やさずに結果だけを増やせるのは、楽です。

 

 

場所を選ばないから楽

 

最後の楽は、距離と関係しています。

 

体感して学ぶこと自体は、ワークショップもやっていることです。

 

しかし、そういった催しは都会で開かれるので、地方に住んでいると参加は難しいです。

 

そこで、最初からオンラインで簡単にプレイ可能なゲームとして作ることで、日本中どこにいても参加することが出来ます。

 

ゲーム自体としての楽しさがあるので、集合をかけるのも簡単です。

 

ただ、「ゲームやろうぜ!」と言えばいいのですから

 

 

以上が、スキルアップ用ゲームがさせてくれる3つの楽です。

 

DMM lounge、個人は収益を出せるのか?

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有力ブロガーさんによるサロンの経営も一般化し、コンテンツはよりクローズドになってきました。

 

そんな変化を見逃すDMMではなかったようで、DMM loungeなるものを始めたようです。

 

lounge.dmm.com

 

ラウンジという名のサロンをDMMのサポートのもと誰でも開けるんですってね。

 

ただあれ、一般人は開いても辛いと思います。だって出版社みたく人によって利率変えていそうなんですから

 

DMM Loungeを見つけた時、DMMのサポートがかなり便利そうだったので、利益分配がどうなっているのか調べたのですが、どこにも書いてありませんでした。

 

かろうじて、「決済金額x利率=オーナーの利益」と書いてあるのを見つけましたが、その利率はどうなってるのか?

 

どうしても見つからないので、友人に頼んでDMM会員専用お問い合わせフォームで質問してもらいました。

 

その結果、「ラウンジ開設お問い合わせフォーム使って聞け」という旨の返事が帰ってきました。

 

ただ、そのフォームを送信するには、色々な情報をガッツリと入力しないといけないんですよね。

 

これ、「利率?そんなものお前の名声次第だ」ってことな気がするんですが、どうなんでしょう?

 

まあ、実際に応募した人のケースをいくつか比較してみないと確証得れませんが。

 

名前の横にもある通り、「著名人」向きなんでしょうね、結局。

 

ただ、DMMは英会話のお陰もあり、多様な顧客を抱えています。

あそこでサロンを開くのは中々面白そうなので、今後も注目していきたいです。