工夫で大体どうにかなる

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結局、ゲームは良いのか?悪いのか?

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近年、ゲームが脳に与える影響について議論されています。

そう、議論されているのです。”良い”のか、”悪い”のか。

 

以前は「ゲーム脳」に始まり、ゲームがどれだけ悪いのかと糾弾する内容だけでしたが、今では「むしろゲームは脳に良い!」と主張する人たちと、それをサポートするような研究結果も出てきました。

 

「ゲーム依存の人の脳」が得意なこと、苦手なこと « WIRED.jp

 

任天堂の「脳を鍛える大人のDSトレーニング」に始まり、今は「Lumosity」など全世界で脳トレは存在を確立しています。

 

しかし、実際のところはどうなのでしょうか?ゲームとは、私達の味方なのか、それとも敵なのでしょうか?

 

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このシステムは古い?新しい?いや、面白い!「Lifeline」

 

Lifeline...

Lifeline...

  • 3 Minute Games, LLC
  • ゲーム
  • 無料

 

今週の無料アプリ「Lifeline」、私は有料で買ったんですよねぇ...。

しかし、そんな微妙な気持ちより、このゲームの良さを伝えたい気持ちが、キーボードを叩かせています。

 

正直、元値である120円でも買いです。無料なら人生を120回やり直しても、103回は買います(17回はネットが使えなかったんでしょう)。

 

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最近のガンダム、違う?同じ?

 

先日、知り合いのセルビア人からこう言われました「最近のガンダムは、ストーリーが全部同じパターンだ」、と。

彼は、SEED、00、AGE、ユニコーン、Gのレコンギスタ、そして鉄血のオルフェンズのどれもが『戦いを主人公の第三製力が止める』ストーリーだと非難しました。

 

思わず血管がブチ切れるかと思いました...(例えるなら、フェラーリランボルギーニ見て「え、同じじゃね?」って言われたり、AKB48のメンバーを見て「皆そっくりー」って言われた感じ)・

 

しかし、胸のどこかに引っかかりも覚えました。「確かに、大体どれも『激化した戦いを主人公たちの第三製力が止める』...」と、一理認める自分がいたのです。

 

しかし、これは受けおりですが、作品とは木に似ています。中心となるのは一本の幹で、真っ直ぐで、基本的に似通っています。作品も突き詰めると「主人公が成長して敵のボスを倒す」とか、「紆余曲折を経てヒロイン末永く暮らす」といったものです。それらの違いを作るのは幹から伸びる枝であり、葉っぱです。

そういった点から見ると、それぞれのガンダムはまったく違った個性を持っています。

そこで、上記の彼が同じだと言った各ガンダム作品の違いを私なり説明します。

 

注:あくまで私が現時点で感じているものであり、反論を認めるというか、むしろ聞きたいです。

 

・SEED

初代のモダンアレンジ。遺伝子操作など当時の関心を意欲的に設定に取り入れた、

 

・00

大いなる実験。初めて西暦が使われた。エネルギー問題が紛争の原因になるなど、未来に存在しうるかもしれない地球で、組織だった「紛争根絶の試み」を描いた実験的な作品。

 

・AGE

子供と親を繋ぐ作品。親子3世代の移り変わりを描いただけでなく、対象年齢を子供にしたことで、見ている親子をもガンダムで繋いだ。

 

ユニコーン

可能性の証明。初代から続く宇宙世紀を材料に、今、何ができるかを見せた。

 

・Gのレコンギスタ

この作品を語ることは、富野監督を語ることになる。初代を含む多くのガンダム作品を作り上げた富野由悠季監督が久しぶりに制作した。

 

・鉄血のオルフェンズ

ガンダムにしてガンダムにあらず。ガンダムっぽくないガンダム作品はあるが、この作品は奇妙なバランスを保っている。

感想&メモ:ビジネスマンのための「数字力」養成講座 これで、もっともっと見えてくる

「ビジネスマンのための「数字力」養成講座 これで、もっともっと見えてくる」の感想&思ったことメモ(半分自分用)

 

・具体化

ビジネスでは、なんであれ、物事をできるかぎり具体化、数値化することが求められます。だいたい、物事は、具体化しないかぎり、実行できないし、数字というのは、ある意味、究極の具体化です。つまり、 「数値化」=「具体化」が「目標達成力」を高める。  もちろん、「優しさ」や「楽しさ」など、なかなか数値化できないものもあり、そういうことのなかに実は重要なことが含まれていたりするものですが、そうしたものを除いて、 できるかぎり数値化し、定量化して、分析する。  これは言ってみれば、論理思考の基本の一つでもあります

数字の大切さがとてもよく分かる話しです。数字化できるから、ダイエットで何キロ痩せたいか、そうするには何カロリーまで摂取していいのか、等が分かりますもんね。

さらに、数字化することで記録でき、記録することで積み重ねることができます。人が宇宙に出れたのも数字のおかげということでしょう。

 

 

↓本書の中にあった数字の使い方で気になった物のメモ

 

・会社の売上予測

会社のおおざっぱな売上予測は 「一人あたりが生み出す売上 × 社員数」 で出る。では、その一人あたりが出す売上の出し方だが、

Step1.人件費(平均500万=給料x1.5〜2) ÷ 労働分配率(平均60%)= その会社で一人あたりが生み出す付加価値(830万)(←GDP÷就業者数でも出る)

労働分配率は、会社が得た利益の中からどの程度人件費に使っているかの割合。会社などによって異なるので計算する場合は調べよう。

 

Step2.一人あたりが生み出す付加価値(830万) ÷ 付加価値率(平均0.3)= 一人あたりが生み出す売上(2760万)

付加価値率は、売上における付加価値(売上ー原価)の割合。付加価値÷売上。これも会社などによって異なる。

 

Step3.一人あたりが生み出す売上(2760万) x 社員数 = 会社の売上

 

となる。 

 

ちなみに、 「GDP÷就業者数x(その会社/業種の)労働分配率÷1.5〜2=(その会社/業種の)平均給料」ということにもなるのかな?

 

他にも、「会社の売上÷社員数×(その会社/業種の)付加価値率(平均0.3)×(その会社/業種の)労働分配率(平均60%)÷1.5〜2=その会社の平均給料」ということかな?

ただ、付加価値率と労働分配率はそれなりに違うので要リサーチ。

グリーンフレーム最強説(という名の詭弁探し)

詭弁が2つ混じっています。どれでしょう?

 

MBF-P04 グリーンフレームはオーブ首長国連邦により製造されたP0シリーズの中で唯一大幅な改修がされていない機体だ。しかし、G兵器(デュエル、ブリッツ、バスター、イージス、ストライク)を元に開発されたP0シリーズの機体スペック高く、その後のオーブ首長国連邦のMS開発方針の元になった。

 
特に、PS装甲の代わりに採用された発泡金属装甲による軽量化は著しく、全G兵器の中で最軽量であるデュエルと比較しても10トン以上の差がある。さらに、交換可能な頭部ユニット、オプション装備のためのハードポイントなどにより整備性や発展性も高い。他にも、P0シリーズに採用された基本フレームはG兵器とは根本的に異なり、柔軟性が人のそれにまで高められている。それによりMSによる剣術や格闘技の再現がなされている。オーブ軍パイロット バリー・ホーにより操縦されたグリーンフレームは、その軽量性と柔軟性を最大限に利用し、格闘術による戦闘を可能としている。この機体の性能全てを発揮して打ち出される掌底は、ジェネシスから無限供給されるエネルギーを使用して展開されたPS装甲すら破壊した。
 
さらに、グリーンフレーム独自の改修として戦闘支援AIと連動型センサーの追加がある。この戦闘支援AIにより、ナチュラルのパイロットでも安定した戦闘が可能になるだけではく、機体各部に設置されたセンサーと連動することで戦闘状況を把握し、攻撃への完全な回避行動が可能になっている。つまり、M1アストレイストライクダガーを始めとする、ナチュラルによるMS戦闘が可能になっただけの機体と違い、新兵でも安定した戦闘と”生存”が可能となった機体である。
 
なので、もし最強のMSの定義を「大量生産することで戦争に勝利できる機体」とするならばグリーンフレームはP0シリーズ、さらには歴代MSの中でも最強に特に近い機体と言えるだろう。新兵はAI支援により落ちず安定した戦果を上げ経験を積み、ベテランは高い機体スペックで大きな戦果を上げれる。それがグリーンフレームを量産するということだ。そもそも、MSをただ高機能高機動にするだけではパイロットに多大なる負荷が発生し、期待する戦果は上げれないケースが多い。高性能高負荷の代名詞とも呼べるZZガンダムがいい例だ。分離・変形機能やサイコミュデバイス等の複雑な機能の塊である本機を使えるパイロットはごく少数に限られる。加えて、必要なメンテナンスも多義に渡り、兵器としては非効率的だ。パイロットの特出した技術により結果的にはエゥーゴを勝利に導いたが、それはそもそも人的資源の低下により少数精鋭以外の戦略が取れなかったことに起因する苦肉の策である。それに対し、グリーンフレームはその基本機体性能と支援AIにより人的資源の低下をそもそも招かず、高い整備性からメンテナンスも容易い。

パリィで攻略、初代インフィニティブレード

インフィニティブレード(infinity balade)をパリィで無双したくなって書いたメモを元に、攻略を書いてみました。
 
・目次
 
−パリィとテンポ
 
−敵の攻撃とパリィのタイミング
 
−育成
 
 
・パリィとテンポ
 
パリィは、敵の攻撃モーションを目で見切ってしようとすると難しいです。視点によってはモーションが見れないことすらあるからです。なので、攻撃モーションが始まった時からテンポを測り、そのテンポに合わせてパリィをすれば視覚に頼らずに安定してパリィできます。
 
敵は左右上下の方向から攻撃をしてくるわけですが、基本的にどの攻撃も1か、2か、3のテンポを図った後にパリィをすれば成功します。
このゲームは道中に4種類の敵しか出てこないので、一度覚えれば楽です。
 
 
・敵の攻撃とパリィのタイミング
 
例 −上下の剣2本の攻撃(体が後に下げる):2
     ↑         ↑        ↑
  攻撃の種類    モーションの特徴  テンポ
 
 
1テンポ0.5秒ぐらいです。
 
 
・ガーディアン系
レベルに合わせて動きが多様化しますので、パリィ王を目指す我々の良い練習相手になります。
慣れないうちは、左からの剣による大ぶりな攻撃が狙い目です。
 
−剣を後に下げ、その剣が、
斜め上だと、左上からの攻撃:1
斜め下だと、左下からの攻撃:1
−回転して剣を右に持ってきてそこから剣が、
斜め上だと、右から大ぶり:2
斜め下だと、下から突き上げ:2
−剣を後ろに下げて上から攻撃:2
−左右の弱攻撃:1
−蹴り:
 
 
・アサシン、テンプルナイト
最初は相対する時はその動きの鋭さに苦戦するかもしれませんが、慣れればカモです。
動きがラスボスに似ているので、彼で練習するのもあり。
慣れないうちの狙い目は、一回転してからの大ぶりな攻撃です。
 
左右の弱攻撃:1
左右の攻撃(回転する):3
上の攻撃(後ろに下がる):2
下の攻撃:2
 
・ジェスター系
パリィ師たちの永遠の敵、肉体攻撃を多用してくる憎き敵です。
慣れないうちは、上下の剣2本使った攻撃がモーションも読みやすく狙い目です。
 
−左右の蹴り(体を横に下げる):
−左右の弱攻撃:1
−左右の攻撃(足を上げる):1
−中央の蹴り(足をあげる);
−上下の剣2本の攻撃(体が後に下げる):2
−左右の剣2本の攻撃(体を後に捻る):1(パリィしても二撃目が来ることもある)
 
 
・巨人系
巨大な敵の攻撃を、こちらの攻撃でねじ伏せる。そんなパリィの楽しみを全力で味あわせてくれる健気な相手です。
狙い目は、武器で地面を打ってからの横振りの攻撃です。
 
−左右の攻撃:2
−上下の攻撃:2
−左右上下の攻撃(武器で地面を打つ);3
−上の攻撃(後に下がってから跳躍):不可
 
 
・キング
パリィしがいのある好敵手です。特に、体力が減るとやり始める連続攻撃の初弾をパリィできると脳汁が大噴火です。
 
−左右の弱攻撃:1(レベル50だと、左、右、右の大ぶりの順が頻繁に来る)
−上の攻撃(後ろに下がる):1.5
−下の攻撃(しゃがみながら回転):1.5
−左右の攻撃(回転する):1.5
−連続攻撃(盾を前に構えるパターンと、回転してからのパターンがある)
 
 
・育成
 
−パリィを楽しみたい
パリィに魅入られ、パリィの達人になりたいあなたは、まず魔法を大量に上げた後から攻撃を上げてください。
魔法を上げると、回復魔法の効果と回転率が上がります。無尽蔵の体力で敵とたっぷり殺し合いをして、パリィのタイミングを学んで下さい。
 
−パリィとかどうでもいいから、勝ちたい
そんな身も蓋もないあなたは魔法、攻撃、盾を上げて下さい。
身も蓋もない話し、1週目のラスボス撃破ぐらいまでだったら大体の攻撃は盾で何とかなります。敵を倒すのも魔法で何とかなります。
 
−守りに入ったら負けだと思ってる
自分のプレイヤースキルに絶対の自身があるあなたは、攻撃だけ上げて下さい。
あなたの覇道に幸あらんことを…